0. Einleitung *
1. Präsentation des Alltags-Selbst und Konstruktion einer virtuellen Identität *
1.2. Die virtuelle Identität *
3.2. Typen von MUDs *
3.3. Hierarchie *
3.4. Soziales System *
3.5. Die Realität ist im Kopf *
4.2 Kulturelle Effekte *
4.2.1. Dekonstruktion und Rekonstruktion des Kulturellen *
6. Glossar *
7. Literatur *
Der weniger Internet- und Computerkundige Leser sei darauf hingewiesen, dass sich im Kapitel 6 dieses Textes ein Glossar befindet, der die mit einem Stern (*) markierten Begriffe kurz erläutert.
In Courier wiedergegebene Texte sind Beispiele und Logs* von Interaktionen in diversen virtuellen Räumen.
Dem Internet wird oft viel weltverbessernde Kraft zugeschrieben. In diesen Lobgesang werde ich, wenn auch wissenschaftlich gedämpft, im folgenden Text einstimmen. Doch zuerst will ich etwas tun, was das Internet-Magazin Wired treffend als ‘cooling the hype’ bezeichnet.
In einem Interview mit Wired gibt der Marshall McLuhan-Adept Derrick
de Kerckhove folgende Antwort auf die Frage, ob es im Netz der Netze jemals
einen Diktator geben könne:
Aus der momentan äusserst anarchischen Struktur des Internets auf eine inhärente derartige Qualität dieses Mediums zu schliessen wäre meiner Ansicht nach fatal. Das Internet bietet noch nie dagewesene Möglichkeiten zur Überwachung von Aktivitäten seiner Benutzer. Es erlaubt potentiell die Kontrolle und Überwachung menschlicher Kommunikation in unvorhersehbaren Ausmassen. Denn erstmals ist öffentliche und vermeintlich nicht-öffentliche menschliche Kommunikation in grossem Ausmass zentral speicherbar, wiederabrufbar und weiterverarbeitbar. Bereits bestehen Speichermedien [3] die es theoretisch ermöglichen würden, das gesammte WWW, mit allen Bildern, Texten und laufenden Kommunikationen abzuspeichern.[4] Peinlich, wenn jemand nach zwanzig Jahren eine kleine net.sex-Affäre*, die ein Arbeitskollege damals in einer dunklen Ecke des IRC* hatte, nachlesen kann. Schlimm, wenn ein Arbeitgeber mit einer Suchmaschine die letzten 200 politischen Aussagen abfragen kann, die seine Angestellten, vermeintlich unbeobachtet, gegenüber ein paar Netzfreunden gemacht haben.
Mit diesen Beispielen von möglichen negativen Auswirkungen der globalen Technologie ‘Internet’ wollte ich vor dem leider weitverbreiteten, blinden Optimismus hinsichtlich der aktuellen, in der Tat faszinierenden Entwicklungen in der weltweiten Kommunikation warnen.
Weitere Themen, die in diesen Bereich fallen, aber den Rahmen meiner Arbeit sprengen würden sind:
In der physikalischen Welt liefert der menschliche Körper eine verbindliche Definition von Identität. Er bildet den Ankerpunkt für die inhärente Einheit des Selbst. Im virtuellen Raum geht dieser Körper verloren. Identität wird, durch die Abwesenheit von bindenden physikalischen Hinweisen auf Persönlichkeit, sozialen Status etc., mehrdeutig. Nichtsdestotrotz bieten online-Welten Hintergründe, vor denen Identität(en) konstruiert und ausgelebt werden können. Die Art dieser Hintergründe und die Art der davor konstruierten Identitäten soll in dieser Arbeit anhand von theoretischen Überlegungen, Begriffsklärungen und konkreten Beispielen untersucht werden.
[Inhalt]
1. Präsentation des Alltags-Selbst und Konstruktion einer virtuellen Identität
Das Internet gibt einem aktiven Benutzer die Möglichkeit, sich mittels einer Homepage oder anderer online-Aktivitäten potentiell einer noch nie dagewesenen Zahl von Mitmenschen vorzustellen. Will er dies tun, so stellen sich ihm fast zwangsläufig gewisse Fragen:
...identity under construction
Hi, as you can tell, my page and I are still under construction.
If you have any suggestions for my homepage, e-mail me! [5]
Kablooie’s World
Not just another home page, but an entire... well, OK, another home page... full of useless info about someone you don't know... [6]
Bemerkenswert ist, dass zahlreiche Homepage-Autoren die Antwort auf die Fragen ‘Was macht mich interessant?’ und ‘Was macht mich einzigartig?’ in der Preisgabe von zum Teil äusserst persönlichen Informationen finden. So geben manche Homepages Auskunft über die seelische Verfassung ihrer Besitzer, ihre Selbstzweifel, ihre sexuellen Präferenzen, ihre geheimen Phantasien etc. Informationen, die, gälte es sie in der Face to Face (FTF)-Kommunikation herauszufinden, vielleicht erst nach Tagen oder Monaten des persönlichen Kontaktes bekannt würden. Dieses Phänomen der grösseren "Offenheit" online muss aber im Rahmen dieser Arbeit unerklärt bleiben.
Das Netz gibt seinen Benutzern die Möglichkeit, gleichzeitig mehr und weniger sich selbst zu sein. [8]
Mehr im Sinne, dass es ihnen erlaubt, im Schutze der relativen Anonymität des Computerbildschirms viel von sich preiszugeben, ohne die in der FTF-Welt üblichen ‘negativen Feedbacks’ (oft gestisch und mimisch ausgedrückt) oder Vorverurteilungen (aufgrund von sichtbaren Merkmalen wie Rasse, Geschlecht oder Alter etc.) befürchten zu müssen.
Weniger im Bezug auf ihr Alltags-Selbst, indem es ihnen erlaubt, eine virtuelle Identität zu konstruieren, die sich fast beliebig stark vom alltäglichen Selbst unterscheidet.
So kann die virtuelle- oder cyber-Identität verschiedene Qualitäten in ihrer Perzeption durch die betroffene Person annehmen.
[Inhalt]
2. Die Konstruktion von Identität online
Homepages, MUDs, IRC (werden später genauer beschrieben) und andere Online-Kommunikationsmöglichkeiten stellen dem Benutzer eine bestimmte Zahl von (kulturellen) Elementen zur Verfügung, die er zur Selbst-Darstellung und schliesslich zur Konstruktion einer Online-Identität benutzen kann. Die zur Verfügung stehenden Elemente sind verschieden von einem virtuellen Ort zum anderen.
Hier tut sich eine Parallele zur Subkulturtheorie auf. [9] Auch Subkulturen stellen kulturelle Elemente zur Verfügung, die es ihren Mitgliedern erlauben, eine alternative Identität zu konstruieren. Gewisse Subkulturtheoretiker gehen davon aus, dass das Bedürfnis nach der Konstruktion einer alternativen Identität vor allem bei Personen auftritt, die in der Dominanten Gesellschaft über eine als unbefriedigend empfundene, zugeschriebene Identität verfügen. Zugeschrieben aufgrund von Klasse, Ethnizität, Hautfarbe, Aussehen etc. Wobei Identität hier in einem engen Zusammenhang mit sozialem Status gesehen werden muss.
Im Netz sind diese Eckpfeiler der zugeschriebenen Identität und
des zugeschriebenen Status nicht sofort ersichtlich. Die Person im Netz
ist die Worte, die sie spricht. Diese Tatsache führt zur Möglichkeit,
Identität zu wählen, aktiv zu konstruieren. Identität wird
mehrfach, fliessend, und instabil. Dazu Sherry Turkle:
Im Netz werden verlorene Identitäts- und Statuszuschreibungsmerkmale durch neue ersetzt. Die gesprochene und geschriebene Sprache enthält zu viele Informationen über eine bestimmte Person, als dass sie Basis eines egalitären Systems sein könnte. Eine noch wichtigere Quelle von Ungleichheit online ist die individuelle Beherrschung der zur Anwendung kommenden Technologie, sind allerlei technologische ‘Zauberkünste’, die sich nur bestimmte Personen aneignen können, die im Besitz der intellektuellen, und vor allem, technologischen Ressourcen (z.B. Zugang zu gewissen Computersystemen) sind.
Materielle Güter sind knapp. Informationen (grundlegender Bestandteil der Identitätskonstruktion im Netz, ein Beispiel dazu sind die omnipräsenten FAQs*) sind dies grundsätzlich nicht. Jede Person kann potentiell eine beliebige Zahl von Informationen sammeln, besitzen oder gar kreieren. Das Netz verteilt die Macht der Informationsproduktion und Konsumption an die Endbenutzer. Die Qualität der Informationen, in deren Besitz eine bestimmte Person gelangen kann ist aber abhängig von zahlreichen un-egalitären Voraussetzungen und Zwängen. So kann z.B. nur jemand, der über einen UNIX-Rechner verfügt, noch nie dagewesene Informationen über UNIX beschaffen. Und nur eine Person, die Geld & Zeit zum Reisen hat kann Reiseberichte im Netz veröffentlichen.
2.1. Definition von Identitätskonstruktion online
Während meiner Nachforschungen zum Thema der Konstruktion von Identität
Online habe ich mich immer wieder am Klassischen Begriff der Identität
als einer "dauerhafte[n] Übernahme bestimmter sozialer Rollen und
Gruppenmitgliedschaften", die "vor allem während der Pubertät
und Adoleszenz" [11] stattfindet, gestossen. Online-Identitäten
sind, so schien mir, multipler, fliessender und rekonstruierbarer, als
dies bisher für möglich gehalten wurde. Deshalb werde ich an
dieser Stelle versuchen, eine leicht abgewandelte Definition des Begriffes
‘Identitätskonstruktion’ zu geben. Die, sozusagen als Arbeitsdefinition,
als Grundlage weiterer Erläuterungen dienen soll.
Konstruktion von Identität in diesem Sinne ist...
Die Reaktion anderer auf die so konstruierte Identität wirkt zurück auf Erfahrung und Konstruktion des Selbst des betroffenen Individuums.
George Herbert Mead unterscheidet zwei Aspekte des Selbst, das ‘I’, den Subjektaspekt und das ‘Me’, den Objektaspekt. Das Me ist zahlreichen äusseren Zwängen und Erwartungen ausgesetzt, determiniert durch den Körper der betroffenen Person, die sozialen Rollen, die diese innehat, ihre soziale Stellung, ihre Wertvorstellungen und Weltanschauungen. Im I setzt sich die betroffene Person mit den Zwängen und Erwartungen, denen das Me ausgesetzt ist, auseinander, und erfährt so seine ‘Individualität’.
Graphisch dargestellt:
Die das Me beeinflussenden Faktoren lassen sich nun unter dem Begriff ‘Identität’ zusammenfassen, ohne stark von seiner üblichen Definition (Übernahme von Rollen und Gruppenmitgliedschaften etc.) abzukommen. Im physikalischen Raum bindet der Körper (Alter, Geschlecht, Aussehen etc.) ein Individuum relativ stark an seine Identität. Das Individuum kann diese Bindung nur überkommen, indem es seinen Körper verändert (was relativ schwierig ist), oder indem es sich an einen Ort begibt, wo seine alte Identität nicht bekannt ist. Auch an einen solchen Ort ist es aber Vorverurteilungen aufgrund seines Aussehens, seiner Sprache usw. ausgesetzt. Im Cyberspace fällt die Bindung von Körper und Identität weg. So erhalten Personen die Möglichkeit, ohne grossen Aufwand mehrere Identitäten parallel zu führen. Die Online-Welt ermöglicht dem Individuum das Experimentierens mit Identitäten, indem es Reaktionen auf eine von ihm ‘kreierte’ Identität beobachten kann. Ein Extrembeispiel für ein derartiges Verhalten ist das sogenannte ‘gender-switching’, indem sich ein Mann als Frau (oder umgekehrt) ausgibt.
Graphisch liesse sich dies etwa so darstellen:
Das Selbst, reduziert auf den Subjektaspekt, sondert mehrere Identitäten
ab, die Reaktion anderer auf diese Identitäten wirkt als soziale Erfahrung
zurück auf das Selbst. Es ist zu beachten, dass virtuelle Identitäten,
genau wie Identitäten im realen Leben eine starke Eigendynamik entwickeln:
Das Individuum wird mit seiner Identität in einen sozialen Kreis eingebunden,
in dem es sich dann verpflichtet fühlt, ‘seine Rolle zu spielen’.
[Inhalt]
3. Beispiele und Analysen: MUDs
MUDs sind, technisch gesehen, riesige Datenbanken, die von mehreren Benutzern gleichzeitig abgefragt und verändert werden können. Über ein Interface, das zurzeit noch häufig auf Text basiert (Telnet-Protokoll*) können die Benutzer eines MUDs virtuelle Räume erstellen und beschreiben, sich zwischen diesen Räumen bewegen, und Gegenstände erschaffen. Ebenso können sie mit anderen Benutzern, die sich im selben Raum befinden in Echtzeit kommunizieren.
LambdaMOO, ein sehr beliebter MUD empfängt seine Benutzer wie
folgt:
*** Connected ***
The Linen Closet
The linen closet is a dark, snug space, with barely enough room for one person in it. You notice what feel like towels, blankets, sheets, and spare pillows. One useful thing you've discovered is a metal doorknob set at waist level into what might be a door. Another is a small button, set into the wall.
FordPerfect kann jetzt den ominösen Knopf drücken, der in
der Beschreibung des Raumes erwähnt ist:
A trap door suddenly opens up beneath you!
You fall through, into some kind of chute.
The chute twists this way and that, until you completely lose your bearings.
You bump into a panel that seems to give, and suddenly find yourself in The Living Room!
The Living Room
It is very bright, open, and airy here, with large plate-glass windows looking southward over the pool to the gardens beyond. On the north wall, there is a rough stonework fireplace. The east and west walls are almost completely covered with large, well-stocked bookcases. An exit in the northwest corner leads to the kitchen and, in a more northerly direction, to the entrance hall. The door into the coat closet is at the north end of the east wall, and at the south end is a sliding glass door leading out onto a wooden deck. There are two sets of couches, one clustered around the fireplace and one with a view out the windows.
You see README for New MOOers, Welcome Poster, a fireplace, Cockatoo, Helpful Person Finder, The Birthday Machine, lag meter, and a map of LambdaHouse here.
Abraxas, Tock_WatchDog (Magician) (distracted), Tesla (daydreaming), Fidi, Carioke, Dic_Turpin and xdr (distracted) are here.
Copper_Guest puts some kindling in the fireplace.
Fidi kisses Tock_WatchDog (Magician) platonically.
Copper_Guest puts some logs in the fireplace.
Copper_Guest throws a match into the fireplace and the fire rapidly catches.
Dic_Turpin [to Fidi]: that she really wants to speak with Carioke!
Cockatoo squawks, "i can't even get a @dossier on yu"
xdr puts Copper_Guest on the fire
Dic_Turpin grins at Carioke.
Copper_Guest sizzles
Carioke has disconnected.
Copper_Guest -ouch-
FordPerfect pours water on the fire.
Fidi helps Copper_Guest to get out of the fire
Tock_WatchDog (Magician) hugs Fidi warmly.
Fidi pokes at xdr.
Copper_Guest is nice and warm... thanks...
Fidi kisses Tock_WatchDog (Magician) platonically.
emote relights the fire.
FordPerfect relights the fire.
Fidi [to Copper_Guest]: "good to hear that
Insbesondere können sie sich auch technische Tricks aneignen, die es ihnen erlauben, Dinge zu tun, die andere Figuren nicht tun können. Zum Beispiel ein soziales FO (FeaturedObject) programmieren: ein Objekt, das alle Personen in einem Raum in einen Handlungsablauf, z.B. einen Überfall durch eine Gruppe von Clowns, einbezieht.
Das Wort MUD ist ein Akronym für Multi User Dungeon. Diese Bezeichnung geht auf die Urform des Adventure-Spiels zurück, dem Dungeons and Dragons, in dem ein einzelner Spieler sich durch ein textlich beschriebenes Labyrinth von Tunnels bewegt und gegen allerlei feindlich gesinnte Wesen antritt. Aus Gründen der technischen Verschiedenheit der jeweiligen MUD-Programme ist eine babylonische Verwirrung von Bezeichnungen der MUDs entstanden: MUDs, MOOs, MUSEs, MUSHS etc. Jede dieser Bezeichnungen bezieht sich auf eine technisch unterschiedliche Realisierung eines Multi User Dungeons.
Auf einer anderen Ebene können grundsätzlich zwei Typen von MUDs unterschieden werden:
Soziale MUDs, in denen der soziale Kontakt, die Interaktion, und das Bauen von virtuellen Räumen einen besonders hohen Stellenwert hat.
Adventure-MUDs, in denen das lösen von Rätseln und besiegen von feindlichen Wesen, einzeln oder im Team, die Zeit der Spieler in Anspruch nimmt. Ziel der Spieler in einem Adventure-MUD ist das Sammeln von sogenannten Erfahrungspunkten und somit der Aufstieg in der internen Hierarchie des MUDs.
Jeder MUD kennt eine mindestens dreistufige Hierarchie der Spieler: Spieler, Wizards und Gods. Adventure-MUDs kennen häufig wesentlich komplexere Hierarchien, die meist auf den oben erwähnten Erfahrungspunkten beruhen.
Höhere Hierarchiestufen entsprechen im allgemeinen höheren Rechten und Pflichten des jeweiligen Spielers. Insbesondere nimmt mit dem Aufstieg in der Hierarchie die Zahl der technischen Möglichkeiten zu, auf die ein Spieler Zugriff hat. In Adventure-MUDs können höhere Hierarchiestufen auch mehr Kraft bedeuten. Ein Schlag mit einem virtuellen Schwert bekommt zerstörerische Wirkung.
Spieler stehen auf der untersten Stufe der Hierarchie, ihre Bewegungs- und Veränderungsfreiheiten im MUD sind, je nach MUD mehr oder weniger eingeschränkt. In sozialen MUDs haben sie z.B. oft nicht Zugriff auf die nötigen Befehle, um andere Spieler zu töten (deren Figuren und Bauten zu löschen). In Adventure-MUDs ist das töten, nicht per technischem Befehl, sondern mit Feuer und Schwert häufig an der Tagesordnung, zumindest unter Spielern derselben Hierarchiestufe.
Wizards haben ihren Status oft durch besonders intensive soziale Tätigkeit in einem MUD erreicht. In einem Adventure-MUD kann auch das erringen von möglichst vielen Erfahrungspunkten zum Wizard-Status führen. Wizards haben in der Regel eine ausgedehntere Verfügungsgewalt über die Welt des MUDs und deren Bewohner. In sozialen MUDs haben sie typischerweise das Recht, andere Spieler per Dekret aus dem MUD auszuloggen, ihre Bewegungsfreiheit einzuschränken, sie während einer bestimmten Zeit zu bannen, oder sie gar zu töten. Derart fundamentale Entscheidungen eines Wizards bedürfen aber oft einer öffentlichen Rechtfertigung. Der Missbrauch von Macht durch einen Wizard kann zu Sanktionen führen, die vom Verlust des Wizard-Statuses bis hin zum Tod der entsprechenden Figur führen können.
Gods sind die Besitzer der Computerresourcen, auf denen der MUD läuft. Sie haben die absolute Macht über die Welt des MUDs: die Kontrolle des Netzschalters des Host-Computers.
Grosse soziale MUDs, z.B. der LambdaMOO, haben Tausende von Benutzern, von denen jeweils hunderte parallel eingeloggt sein können. Derartige MUDs haben zum Teil im Laufe der Zeit äusserst komplexe soziale, politische, ökonomische und rechtliche Systeme entwickelt. Solche Systeme sind häufig aus zwei Gründen entstanden:
Urbanisierungstendenzen, der Mangel an Rechnerplatz für
die MUD-Datenbank und der rasante Anstieg der Benutzerzahlen, sowie die
damit verbundenen technischen Probleme haben zu Bevölkerungs- und
Baupolitiken geführt. Der LambdaMOO kennt ein Bevölkerungsgesetz,
das den Anstieg der Benutzerzahlen regulieren soll, sowie ein Baugesetz,
das die wilde Bautätigkeit und Unübersichtlichkeit im MUD einschränken
soll. Zur Illustration soll hier eine Petition im LambdaMOO dienen, die
eine bessere Regelung der Verantwortlichkeit von Mitgliedern des Bauprüfungskomitees
verlangt.
-------------------------------------------------------
by Profane (#30788)
[Last edited on Tuesday, September 3, 1996 at 11:27 pm]
PURPOSE:
Architecture Review Board ("ARB") members are in a position of authority and responsibility. As such, they should act accordingly.
ELIGIBILTY:
To be eligible to be an ARB member, a player must be a programmer.
RESPONSIBILITY:
Should a member of the ARB be newted or become programmer-restricted, that member shall be immediately removed from the ARB.
Should such a newting or restriction later be annulled through due process, the member shall regain eir standing on the ARB. However, this reinstatement shall not occur otherwise, even if the restriction or newting is temporary, nor shall reinstatement occur if an ARB election has been completed in the interim.
e.g., Should an ARB member be newted as a result of an Arbitration decision, e shall lose eir ARB status. If this decision is overturned, the member would regain eir status. However, if the decision is not overturned, then the former member shall not regain eir ARB status.
e.g., If an ARB member is newted or restricted via wizardly fiat, the only method of restoration to the ARB is another wizardly fiat.
Note that the above penalty is not applicable to the self-inflicted newtings produced by the Russian Roulette gun or other such `voluntarily-imposed penalties.'
GRANDFATHER CLAUSE:
Should a current member of the ARB be currently newted or programmer-restricted upon passage of this legislation, e shall be removed from the ARB as specified above.
Unerlässlich zum Verständnis der Vorgänge in einem MUD ist die Erkenntnis, dass die Erlebnisse ihrer virtuellen Figuren für deren Besitzer eine emotional äusserst reale Komponente annehmen können. Eine ‘freundschaftliche Umarmung’ in einem MUD kann Ausdruck von tiefsten Gefühlen sein, die den in der ‘realen’ Welt empfundenen Emotionen in nichts nachstehen.
Richard Bartle, einer der Väter des MUDdings und Mitbegründer
des ersten MUDs drückte dies wie folgt aus:
Was folgt ist ein kurzer Ausschnitt aus einer Diskussion über die
Tat von MrBungle, einen Tag später. Immer wieder haben die Teilnehmer
dieser Diskussion versucht, die Grenzen zwischen virtueller und realer
Gewalt zu ziehen.
HerkieCosmo: Is not the mind a part of the body?
HerkieCosmo: In MOO, the body IS the mind,
Obvious: all reality might consist of ideas, who knows.6
[Inhalt]
4. Psychologische und kulturelle Effekte
Sherry Turkle, Wissenschaftlerin am MIT und Spezialistin in virtuellen Realitäten sieht den Begriff der Kontrollierbarkeit (mastery) als einen der Eckpfeiler zur Erklärung der psychologischen der Attraktivität von MUDs.
Wenn wir aufwachsen, so Turkle, konstruieren wir unsere Identität, indem wir auf dem letzten Stadium in unserer psychologischen Entwicklung, in dem wir uns sicher gefühlt haben, aufbauen. Ein solcher ‘Mikrokosmos der Kontrollierbarkeit’ gibt uns ein Gefühl von Sicherheit in Zeiten psychologischen Druckes. Als Resultat dieses Vorganges definieren sich viele Personen in den Begriffen ihrer Kompetenzen, in den Begriffen dessen, was sie kontrollieren können.
MUDs geben Leuten mit Ideenreichtum und intellektueller Beobachtungsgabe die Möglichkeiten, ein weiteres Feld von Objekten oder gar Personen zu kontrollieren, als dies die ‘reale’ Welt tut. So entwickeln MUDs ihre Anziehungskraft vor allem auch auf Leute, denen es im ‘realen’ Leben an Möglichkeiten zur Einflussnahme fehlt.
4.2.1. Dekonstruktion und Rekonstruktion des Kulturellen
In ihrer Arbeit über das IRC beschreibt Elizabeth M. Reid die Entstehung
des Sozialen im virtuellen Raum als Zyklus von Dekonstruktion und Rekonstruktion
des Kulturellen:
Eine Person und ihre Identität sind nicht durch das physikalische Aussehen aneinander gebunden. So gibt das IRC seinem Benutzer die Möglichkeit, Aspekte seiner Identität und seiner kulturellen Klassifikation zu dekonstruieren, und die Grenzen zwischen einiger der im realen Leben als fundamental angesehenen kulturellen Bedeutungen zu durchbrechen und zu verwischen. Ein Extrembeispiel dazu ist wiederum die Möglichkeit des ‘gender-switchings’.
Die relative Anonymität der realen Person und die Abwesenheit sozialer Kontrolle durch nonverbale Hinweise bewirken bei den Benutzern des IRC eine relative Enthemmung ihrer Verhaltensweisen.
Chat-Programme wie das IRC erlauben erstmals die synchrone Kommunikation
von vielen zu vielen in geschriebener Sprache. Die Abwesenheit von
nonverbalen Hinweisen in der geschriebenen Sprache hat eine Dekonstruktion
von kulturellen Bedeutungen erst möglich gemacht. Parallel dazu sind
aber neue kollektive Bedeutungssysteme als Ersatz für die nonverbale
Kommunikation entstanden. Einige solcher Bedeutungssysteme seien im folgenden
beispielhaft beschrieben.
a) Emoticons
Eine Art, die zur Verfügung stehende "Bandbreite" auszunutzen sind die oft verwendeten Emoticons: Folgen von Zeichen, die von der Seite betrachtet wie Gesichter aussehen. Beispiele:
:-) Ein lächelndes Gesicht, dient oft zur Abschwächung von Aussagen, die sonst verletzend wirken könnten.
:-( Ein trauriges Gesicht.
;-) Ein Augenzwinkern.
:-o Erstaunen.
Oder, eher humoristisch:
:*) Benutzer ist betrunken.
:’-( Benutzer weint.
8-) Benutzer trägt eine Sonnenbrille.
b) Hervorhebungen und ‘Klassifizierungen’ von Text
Beispiele:
*Hervorhebung* (ähnliche Bedeutung wie Kursivschrift)
<Sarkasmus ein>Sarkastischer Text<Sarkasmus aus>
c) Abkürzungen
Abkürzungen dienen hauptsächlich dazu, Konzepte in möglichst kurzer Form auszudrücken. Was die Echtzeit-Kommunikation in schriftlicher Form gewaltig erleichtert. Beispiele:
IMHO - In My Humble Opinion (mit oder ohne Sarkasmus)
LOL - Laughing Out Loud
d) Die Ausnutzung des Zeichensatzes
Die Textsysteme, in denen virtuelle Welten gebaut werden, können häufig nebst dem normalen Alphabet noch zusätzliche Zeichen darstellen. Gewisse Benutzer haben eine wahre Virtuosität darin entwickelt, diese zusätzlichen Zeichen für die Präsentation ihrer virtuellen Personen zu benutzen. So werden Namen oft, anstatt mit den üblichen Alphabetbuchstaben, als Kette von Sonderzeichen geschrieben: ¥ØË£ oder ©H®Î$TØþH.
e) ASCII-Kunst
Als ASCII-Kunst gilt das ‘zeichnen’ von Bildern unter der ausschliesslichen Verwendung von Textzeichen. Benutzer von MUDs und dem IRC versuchen oft mit besonders kunstvoll gestalteten ASCII-Bildern die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Als Beispiel sei hier das Signet der Hackervereinigung Cult of the Dead Cow aufgeführt:
Namen sind, vor allem im IRC, aber letztendlich auch in MUDs die einzige Erkennungsmarke einer virtuellen Person. Daher bestehen in fast allen virtuellen Welten formelle und informelle Regeln zum Gebrauch von Namen. So ist es zum Beispiel fast immer verboten, dass mehrere Bewohner eines virtuellen Raumes denselben Namen verwenden oder dieselbe Figur ‘steuern’. Häufig ist es auch untersagt, gleichzeitig unter mehreren Namen eingeloggt zu sein. Virtuelle Personen, die aufgrund ihres Namens häufig mit anderen Personen verwechselt werden, werden oft freundlich dazu aufgefordert, ihren Namen zu ändern, oder mit anderen Mitteln deutlich zu machen, ‘wer sie sind’. Über das korrekte spielen einer bestimmten Rolle bestehen von virtuellem Ort zu virtuellem Ort unterschiedliche Regeln. So gilt es in bestimmten MUDs als verpönt oder gar verboten, ‘aus der Rolle zu fallen’ (das heisst z.B. eine bis anhin sehr scheue und ruhige Figur plötzlich mutig und laut werden zu lassen). Andere MUDs haben spezielle Bereiche eingerichtet, in denen ‘aus der Rolle fallen’ (out of character play, OOC) erlaubt oder gar erwünscht ist.
g) Codes
Codes drücken Eigenschaften einer Person in einer den Betriebssystem-Kommandosprachen nachempfundenen, klar definierten Syntax aus. Jenseits ihres informativen Charakters markieren sie hauptsächlich Zugehörigkeit zu einer bestimmten Gruppe.
Beispiel eines Geek*-Codes:
Version: 3.1
GCS/SS/H/CC dx s:- a-- C++++(!C) U? W+ N+ o-
K? w--- O? M+ PS+++>(++) PE Y++ PGP-/++++
t++ 5? X? R? tv+++(tv--) b++++ DI++
D+++ G+ e+++ h-- r+ y*
------END GEEK CODE BLOCK------
Vor allem die Emoticons und die ‘Textklassifizierungen’ sind ein wichtiger
Bestandteil der interkulturellen Kommunikation Online. Denn, ob ein Text
z.B. als sarkastisch aufgefasst wird oder nicht, ist stark von der Kultur
des jeweiligen Lesers abhängig, und kann zu schweren Missverständnissen
und Unstimmigkeiten führen. Die meisten der oben aufgeführten
Bedeutungssysteme dienen jeweils gleichzeitig der Verständigung und
dem Markieren von Gruppenzugehörigkeit.
[Inhalt]
Die vorangehenden Betrachtungen, insbesondere anhand des Beispiels von MUDs haben gezeigt, dass im virtuellen Raum komplexe kulturelle und soziale Systeme in der Entstehung begriffen sind. Diese Systeme bieten zum Teil neuartige Sätze von kulturellen Elementen, aus denen eine Person einzelne Teile zur Konstruktion einer virtuellen Identität auswählen kann. Das Ausleben einer derartigen Identität findet in einem System von Werten, Normen und entsprechenden Sanktionen zur Durchsetzung dieser Normen statt, das von virtuellem Ort zu virtuellem Ort sehr stark variieren kann.
Eines der grundlegendsten Probleme, dem sich das soziale bei seiner Erschliessung des (textuell wiedergegebenen) virtuellen Raumes gegenübergestellt sieht, ist die Abwesenheit von grundlegendsten kulturellen Bedeutungen, anhand derer normalerweise eine Person identifiziert wird: Geschlecht, Alter, Aussehen etc. Alternative Identifizierungsmerkmale sind im Entstehen begriffen, und wurden in diesem Text ansatzweise diskutiert.
Generell liesse sich sagen, dass ein Individuum im virtuellen Raum seine
Identität konstruieren kann, wo, wann, und wie immer es will. Den
Bewohnern des virtuellen Raumes ist es freigestellt, ob sie als eine bestimmte
Person unter einem bestimmten Namen und an einem bestimmten Ort bekannt
werden wollen, oder ob sie für immer eine flüchtige Gestalt mit
vielen Namen an vielen Orten bleiben wollen.
[Inhalt]
FAQ. Steht für ‘Frequently Asked Questions’: eine Auflistung von häufigen Fragen und Antworten zu einem bestimmten Thema. ‘Read the FAQs’ ist eine der goldenen Regeln der Netiquette*: der Neuling wird dazu aufgefordert, eine der FAQs, die es zu fast jedem Thema und Ort auf dem Netz gibt, zu lesen, bevor er in einem bestimmten Bereich aktiv wird.
Geek. Ein exzentriker und querdenkender Individualist mit einer starken Affinität zu den Errungenschaften der Hochtechnologie.
Das Internet, oder: das Netz. Ein weltweites Netzwerk von Computern, die mit dem sogenannten Internet-Protokoll (IP) untereinander verbunden sind. Das Internet-Protokoll regelt den Datenaustausch zwischen- und die Adressierung von zwei oder mehreren Computern auf technischer Ebene.
IRC. Die Bezeichnung für ein System, das die Kommunikation von mehreren gleichzeitig eingeloggten Personen, organisiert, dem CB-Funk ähnlich, in sogenannten channels, ermöglicht.
Log. Die Aufzeichnung eines, meist im Zusammenhang mit einer Maschine geschehenen Vorganges. Verschiedene Text-Terminals*, die als Zugangsinstrumente zu virtuellen Welten dienen können, haben eine sogenannte Log-Funktion, mit der sich alle ein- und ausgegebenen Texte zur späteren Betrachtung auf einem Datenträger speichern lassen.
Netiquette. Eine lose Sammlung von Regeln, die definieren, was im Internet an einem bestimmten Ort zu einer bestimmten Zeit als angebracht oder nicht angebracht gilt.
News. Ein System, das eine Kommunikation mittels Nachrichten in thematisch organisierten Gruppen, den sogenannten Newsgroups ermöglicht.
net.sex, oder: tiny sex. Bezeichnung für sexuelle Handlungen, meist textuell beschrieben, in virtuellen Räumen.
Telnet-Protokoll. Ein Datenprotokoll, das den interaktiven Datenaustausch zwischen zwei Computern, meist zwischen einem Terminal* und einem grösseren Rechner, regelt. Das Telnet-Protokoll ist oft mit der Vorstellung von reinen Textbildschirme aus der Urzeit der Computertechnologie verbunden. Das Telnet-Protokoll gehört zur Reihe der weitverbreitetsten Protokolle im Internet: Mail (Austausch von elektronischer Post), News(Austausch von Newsgroups*), Telnet, ftp(Austausch von Dateien), http(Austausch von WWW-Seiten) und gopher(Allgemeiner Austausch von Daten in hierarchischer Struktur).
Terminal. Ein (meist simpler) Computer, der den Zugang über ein Netzwerk zu einem (komplexeren) Rechnersystem ermöglicht.
URL. Steht für ‘Universal Ressource Locator’. Eine ‘Adressangabe’ für eine Daten-Ressource. Sie umfasst, je nachdem: den Namen eines Rechners, auf dem sich die Datenressource befindet, den Ort der Ressource auf diesem Rechner, sowie das Protokoll, mit dem diese Ressource abgefragt werden kann.
Usenet. Ein lose definiertes Netzwerk von Computern, nicht alle
an das Internet angeschlossen, die Newsgroups* speichern, verwalten,
und untereinander austauschen.
[Inhalt]
Bis auf die Texte von Turkle und Brake stammen alle zu dieser Arbeit verwendeten Texte aus dem Internet. Alternative Publikationsformen sind, falls bekannt, angegeben. Sollten die angegebenen URLs* nicht mehr gültig sein können die Texte auch per e-mail beim Autor bezogen werden, unter der Adresse: thisischris@compuserve.com.
Brake, Mike (1980): "The Sociology of Youth Culture and Youth Subcultures".
Routledge.
Dibbell, Julian (1993): "A Rape in Cyberspace - How an Evil Clown,
a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a
Database Into a Society". The Village Voice, December 23, 1993.
*
Kelly, Paul J. (1995): "Human identity part 1: Who are you?". *
Kelly Paul J. (1995): "Human Identity Part 2: what Do You Do?". *
Kelly, Paul J. (1995): "MUD's MOO's, Muses, Mushes etc. etc.". *
Kelly Paul J. (1995): "The Ins and Outs of Personal Privacy". *
Langham, Don (1994): "The Common Place MOO: Orality and Literacy in Virtual Reality". Compter-mediated Communication Magazine, Vol 1, July 1994. *
Reid, Elizabeth M. (1991): "Electropolis: Communication and Community On Internet Relay Chat". *
Reid, Elizabeth M. (1994): "Cultural Formations in Text-Based Virtual Realities". *
Rheingold, Howard (199X): "Multi-User Dungeons and Alternate Idenities". In: H. Rheingold: The Virtual Community. *
Turkle, Sherry (1995): "Aspects of the Self". In: S. Turkle: Life on the Screen. New York: Simon & Schuster, S. 177-209.
Donath, Judith S. (1996): "Identity and Deception in the Virtual Community".
*
Hayden, Robert A. (1996): "The Code of the Geeks v3.12". *
[Inhalt]
[1] Wired, Oktober 1996, Seite 149
[2] Siehe dazu: „Microsoft Morphs Into a Media Company", in:
Wired, Juni 1996, Seite 127 ff.
[3] z.B. der vom Brewster Kahle am MIT entwickelte Terabyte (1
Milliarde Gigabyte) - Speicher.
[4] Eine derartige Idee haben schon mehrere Personen geäussert,
so z.B. der Microsoft-Visionär Nathan Myhrvold und der Cyberpunk-Autor
Bruce Sterling.
[5] http://www.clsp.jhu.edu/~elizabet/
[6] http://www.eleven.org/kablooie.html
[7] Eine Suche über 31Mio Seiten (Altavista) fand am 7.
April 1997 1Mio mal den Begriff „under construction". Zum Vergleich: „life"=5Mio,
„death"=0.5Mio, „love"=2.5Mio, „hate"=0.25Mio
[8] Siehe dazu: Kelly, P. J. „Human Identity Part 1: Who Are
You?". „On the Net, we find, people are both more themselves and less themselves."
[9] Zu Subkulturen und zur Konstruktion von Identität: Brake,
M. „The Sociology of Youth Culture and Youth Subcultures".
[10] Turkle, S. „Life on the Screen", S. 178.
[11] Lexikon zur Soziologie.
[12] Zi. nach Rheingold, H. „Multi-User Dungeons & Alternate
Identities."
[13] Zi. nach Dibbell, J. „A Rape in Cyberspace."
[14] Aus: Elizabeth M. Reid: Electropolis: Communication
and Community On Internet Relay Chat
Author: Christoph Lüscher, Year: 1997 Institution: University of Zurich Location: http://christophluescher.ch/old/Cyberseminar.html |